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PANTALLAS DE CARGA

  • Foto del escritor: Ricardo España
    Ricardo España
  • 23 abr 2019
  • 3 Min. de lectura

Los juegos del Spectrum. El arte en forma de 8 bits (1)




Para muchos de los que fuimos niños o adolescentes en la añorada década de los 80, una de las mejores diversiones que tuvimos por aquel entonces fueron los ordenadores de 8 bits. Ya sea un ZX Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore. De ellos, el que más caló entre la población española, fue, sin lugar a dudas, el entrañable Spectrum. Pionero en muchas cosas, para un gran número de chavales, sobre todo del Reino Unido y de España, se convirtió en nuestro primer ordenador personal, a través del cual comenzamos a familiarizarnos con la informática.


Ideado en principio para realizar tareas educativas, pronto se descubrió como una máquina de entretenimiento debido a la creación de unos novedosos juegos que poco a poco, a la vez que los programadores se fueron profesionalizando, se hicieron cada vez más complejos e interesantes. Por aquel entonces se asentaron las bases de lo que posteriormente se convertiría en un poderoso sector; el de los videojuegos.


Probablemente, la primera reacción que tengan los jóvenes “jugones” de hoy en día cuando vean las capturas de pantalla de los juegos de 8 bits, sea reírse, e incluso descojonarse. Es comprensible. Han nacido en una época en la que no han vivido el desarrollo de la informática. No conocen lo que es un disquete ni han visto un monitor monocromo en su vida. Pero para gente que como yo, tuvimos la oportunidad de vivir ese maravilloso proceso de revolución tecnológica, en absoluto menospreciamos aquellos juegos. Eran básicos, debido sin lugar a dudas a los limitadísimos recursos técnicos que disponían los programadores, pero también tenían sus cosas buenas.


No había necesidad de jugar una partida utilizando seis botones de disparo diferentes, ¡con un solo botón bastaba! ni, al contrario de lo que sucede hoy en día, había que empollar unos “tochos” tremendos de instrucciones ni cursar extensos tutoriales. (Algo que a mí, me provoca tal cansancio, que cuando ya estoy capacitado para comenzar a jugar, ya me he cansado del juego.)


Pero, desgraciadamente, no todo era tan maravilloso. Producía una cierta ansiedad cuando llegaba la hora de probar un nuevo juego, y había que esperar durante unos minutos a que se “cargara”. Era el inconveniente de que los juegos se vendiesen en un formato llamado “Cassette”. Hoy en día, una reliquia. Para amenizar esa espera, los programadores incluían un dibujo que aparecía súbitamente durante la carga del juego. Ese dibujo comúnmente se denominaba “pantalla de carga”. Para hacernos una idea, era algo parecido a lo que hoy en día son las secuencias videográficas de los juegos actuales. Una especie de presentación de lo que nos esperaba cuando nos pongamos manos al “Joystick”.


A continuación os muestro como ejemplo 18 de esos dibujos digitales que nos amenizaban las largas esperas.


Hay que valorar esos dibujos como lo que son. Auténticas obras de arte, teniendo en cuenta las posibilidades que presentaba el Spectrum en lo que a diseño gráfico se refiere.

Comparativa de las resoluciones

Por poner un ejemplo, el ZX Spectrum tiene una resolución de 256 X 192 píxeles. Comparado con la resolución de una pantalla HD (1920 X 1080) parece ridícula, por no hablar de la resolución de una pantalla 4K (3840 X 2160)


Paleta de colores del Spectrum


Y si tenemos en cuenta cómo era la paleta de colores del microprocesador Sinclair nos podemos preguntar: ¿Cómo eran capaces los grafistas de reproducir las portadas de los juegos con tan solo 15 colores? Además, las herramientas de trabajo eran rudimentarias. No se disponía de ratón ni de tabletas gráficas.


Desgraciadamente, con la llegada de ordenadores más potentes y de otros dispositivos como el disquete o el CD-Rom las pantallas de carga desaparecieron paulatinamente, puesto que ya no había que esperar a que el juego se cargara


He creado con gran ilusión el libro “Pantallas de carga” que puedes descargarlo aquí, el cual contiene una selección de 54 fichas de juegos que a mi juicio representan no solo lo que fue la informática de aquellos años, sino a toda una generación de jóvenes ahora convertidos, como yo, en algo más “carcas” y carrozas.


 
 
 

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